Règles original

 

Les règles du jeu

La règle suivante correspond au jeu de plateau original.
Dans FMG, la notion de tour de jeu est facultative (voir mode parallèle). Dans ce cas, tous les joueurs peuvent jouer en même temps. Ceci entraine la modification des règles suivantes :

  • Neutralisation : les neutralisations sont automatiques et n'empèche pas de déplacer les neutralisants. En revanche, si l'un des neutralisants se déplace, la neutralisation est imédiatement rompu. Les différence tactiques par rapport aux règles originales sont minimes.
  • La règle "entre deux tours, deux chars ne peuvent pas stationner côte à côte sur des montagnes." a été adaptée à "si deux chars, du même propriétaire, sont côte à côte sur des montagnes, l'un des deux ne produit pas de zone de feu".
    Avec cette règle, il n'est pas possible de neutraliser avec 2 char cote à cote sur une même montagne (mais il est parfaitement possible de tirer).

Si certaines de ces variations ne vous plaisent pas, je vous invite à me le faire savoir.


LA PLANETE

Le plateau
Il est composé de 851 cases hexagonales communiquant entre elles : (les demi-cases dans le sens de la longueur ne comptent pas).
Les lignes pointillées délimitent les zones d'arrivée des astronefs.
La haute mer est bleue, la plaine est ocre, les récifs sont bleus tachetés d'ocre, les marécages sont ocres tachetés de bleu, la montagne est grise. La nature de chaque case dépend de sa couleur dominante ; en cas d'hésitation référez vous à l'atlas.

Le minerai
Le minerai est disséminé sur tout le plateau (voir démarrage d'une partie). Il peut être embarqué définitivement dans les astronefs pour accumuler les points gagnants, ou être transformé par la pondeuse météo en pièces supplémentaires.
Un pion minerai occupe une case, il est donc un obstacle au déplacement.
A marée basse, le minerai est prenable partout. A marée normale, le minerai est imprenable sur les récifs. A marée haute. le minerai est imprenable sur les récifs et marécages.
Les cinq manières d'agir sur le minerai sont

  • le charger dans l'astronef à partir d'une case contigüe.

  • le charger, le transporter, le décharger au moyen d'un crabe (maximum 2 minerais) ou d'une barge (maximum 4).

  • charger, transporter, décharger, ou transformer ce minerai au moyen d'une pondeuse-météo (un seul minerai à la fois).

  • le détruire au moyen de deux destructeurs (char, vedette, tourelle, gros tas).

Les marées
Chaque tour de jeu complet est soumis à une marée : normale, basse ou haute.
La gestion des 15 cartes marées (cinq normales, cinq basses et cinq hautes) sera expliquée dans le chapître 
démarrage d'une partie.

A marée normale, marécages = plaine, récifs = mer
A marée haute, marécages et récifs = mer
A marée basse, marécages et récifs = plaine

Conséquences
A marée basse, les cases récifs sont infranchissables par les engins marins (vedettes et barges), et les engins terrestres y ont accès.
A marée haute, les cases marécages sont infranchissables par les engins terrestres et les engins marins y ont accès.
A marée normale, les marécages restent de la plaine, les récifs restent de la mer : les marécages sont praticables par les engins terrestres, et les récifs par les engins marins.

Les engins surpris par le changement de marée sont neutralisés.
Un engin marin surpris à marée basse sur une case récif ou marécage est échoué.
Un engin marin surpris à marée normale sur une case marécage est échoué
Un engin terrestre surpris à marée normale sur les récifs est embourbé.
Un engin terrestre surpris à marée haute sur une case récif ou marécage est embourbé.

Les pièces ainsi surprises ne peuvent rien faire, absolument rien. Elles sont strictement inamovibles, mais restent capturables, destructibles, et constituent des obstacles à la circulation, bref elles sont neutralisées jusqu'au retour d'une marée favorable.
Il est possible d'échouer volontairement un engin marin ou d'embourber volontairement un engin terrestre : dans ce cas, l'engin doit s'arrêter sur la première case qui lui est momentanément impraticable, et se retrouve neutralisé.

 


POINTS ET DEPLACEMENTS

Crédit de base
Lorsque arrive son tour, chaque joueur dispose d'un crédit de base de quinze points, qu'il dépense comme il l'entend pour mener ses actions, et bouger autant de pièces qu'il le désire.

DEPENSER LES POINTS-ACTION Déplacement un point pour chaque nouvelle case empruntée. Chargement ou le chargement ou déchargement d'une pièce ou d'un minerai : un point. déchargement chaque pièce ou minerai déchargé coûte un point. Construction création d'une pièce (à partir d'un minerai déjà chargé sur la pondeuse) un point. Rentrer ou sortir rentrer ou sortir une pièce vide ou chargée, de l'astronef : un point (y compris pour la barge qui occupe tout de suite deux cases). Tir destruction d'une pièce ou d'un pion-minerai : deux points (voir tirs). Reconstruction reconstruction d'une tourelle (seulement sur un astronef conquis) deux points. Décollage décollage d'un astronef : un, deux, trois ou quatre points selon son état (voir départ).

Bonus
Un joueur qui joue dix points sur ses quinze en économise cinq. Un joueur qui joue cinq points sur ses quinze en économise dix.
L e maximum de points économisables est de dix, utilisable en totalité ou par tranche de cinq, au tour de son choix.
Chaque bonus de cinq points est matérialisé par un cube placé visiblement devant le joueur intéressé.
le bonus permet donc à un joueur de jouer jusqu'à 25 points en un tour.
Lorsqu'un bonus est utilisé, le ou les cubes correspondants sont remis dans le coffret.

Super-bonus
C haque astronef conquis augmente le crédit de base de l'occupant de cinq points (non matérialisé par un cube).

Exemple :
le possesseur de trois astronefs (le sien propre plus deux conquis), qui aurait en outre économisé dix points, peut donc jouer crédit de base 25 points (15 + 5 + 5) + 10 points Total 35 points.

Attention
Tout déplacement ou action est comptabilisé DÉFINITIVEMENT.
Si une pièce effectue par erreur une manoeuvre impossible, seuls les points précédant cette manoeuvre sont comptabilisés ; l'action de la pièce reprend à partir de la dernière case avant la manoeuvre impossible.
Sortie de l'astronef : chaque pièce, vide ou chargée, occupe une case sur le plateau ; deux pièces ne peuvent jamais occuper la même case (sauf pontons et transports). Seule la barge occupe deux cases ; chaque nouvelle case qu'elle occupe au cours d'un déplacement lui coute un point (marche avant ou marche arrière).

 


LE TEMPS

Chaque joueur dispose, à son tour de jeu, d'un maximum de trois minutes pour faire ses actions (munissez vous d'un chronomètre) : il ne peut manipuler aucune pièce au delà de ce temps.
Si un déplacement était en cours, la pièce manipulée doit rester sur la case occupée à la dernière seconde.
Les destructeurs peuvent achever leurs tirs ou prises s'ils occupaient avant la limite de temps, les positions nécessaires.
La fin du tour d'un joueur déclenche le début du tour du joueur suivant.
Le chronométrage est assurée par le joueur qui vient de finir son tour. Il doit indiquer au joueur chronométré combien de temps il lui reste chaque fois que celui-ci en fait la demande.
Tout joueur peut voir le chronomètre.
Il est très important d'observer strictement cette règle des trois minutes, même si elle occasionne des erreurs : la panique est un des ingrédients de Full Metal Planete, et tout le monde y cèdera, ce n'est qu'une question de tours. Ne vous privez pas de ce plaisir.

 


LES TRANSPORTEURS

Barges, crabes chargement et déchargement
Il y a deux sortes de transporteurs :

  • la barge (contenance 4 places).

  •  

  • le crabe (contenance 2 places).

Les éléments transportables sont :

  • le minerai, le char, le gros tas, le ponton, qui occupent chacun une place.

  • la pondeuse météo et le crabe, qui occupent chacun deux places.

Seule la barge peut transporter un crabe ou une pondeuse.
Le chargement se fait depuis une case adjacente au transporteur. Le déchargement se fait sur une case adjacente au transporteur.
Le chargement ou de déchargement d'un élément coute un point.
Embarquer ou débarquer un crabe lui-même rempli ne coute qu'un point, modifier son contenu à bord d'une barge ne coûte pas de point.
Toute pièce transportée est neutralisée.
Une case de déchargement doit être vide, ou occupée par un pont, ou par un autre transporteur sur lequel il reste de la place.
Rentrer ou sortir un transporteur, même chargé, de son astronef ne coute qu'un point.
Un transporteur ne peut en aucun cas charger ou décharger un élément sur une case ou depuis une case située sous le feu adverse (voirdestructeurs).
On peut charger puis décharger un transporteur sans le déplacer.
On ne peut rien décharger en haute mer. On peut décharger sur une case submergée (récit ou marécage) les éléments déposés sont neutralisés jusqu'à une marée favorable. On ne peut pas embarquer un élément occupant une case submergée (sauf un ponton)

 


LA PONDEUSE METEO


 

Fabrication des pièces
Une pondeuse météo peut créer des nouvelles pièces elle s'arrête sur une case voisine d'un minerai, charge le minerai, et dépose sur une case voisine un char, un pont ou un crabe pris dans la case réserve : le pion-minerai utilisé retourne dans le coffret.
L a création d'une nouvelle pièce coute donc deux points : un point pour le chargement du minerai, un point pour la pose de la pièce.
Une pondeuse peut charger un minerai, se déplacer, et pondre sa pièce plus loin, voir à un autre tour.
Lorsqu'elle charge ou pond, la pondeuse est soumise aux mêmes règles qu'un transporteur.
Une pondeuse peut créer deux pièces à chaque tour, elle ne peut pas créer deux crabes ou deux ponts dans le même tour.
Une pondeuse peut se contenter de transporter et décharger un minerai (à ce titre, elle peut être assimilée à un transporteur).

Attention
La composition de la réserve. suivant le nombre de participants, est conçue pour que chaque joueur ait en début de partie les mêmes possibilités de création ; ensuite il s'agira pour chacun de faire ses choix : ramener le maximum de minerai dans l'astronef ou le transformer pour être plus fort sur le terrain.

Prévision des marées
Au moment du changement de marée. tout possesseur d'une pondeuse météo opérationnelle peut prendre connaissance de la marée future : un joueur possédant deux pondeuses météo en état de marche peut connaître deux marées futures, etc. Une pondeuse météo est inopérante dans l'astronef, sur une barge, sous le feu adverse, ou embourbée.

 


LES PONTONS

Les pontons, engins inertes, servent à couvrir les cases-haute mer et les cases submergées (ou submergeables).
Un ponton se pose ou se retire à l'aide d'un transporteur (ou d'un astronef), quelle que soit la marée.
Un ponton est utilisable exactement comme une case terre. Il doit toucher au moins une case terre. Il est possible de juxtaposer plusieurs pontons, si le premier ponton posé touche une case terre. Dans ce cas, si ce premier ponton est détruit ou retiré, le reste de l'assemblage est également détruit. Si une case terre servant d'unique appui est submergée, le pont ou l'ensemble de ponts est détruit. Un ponton détruit entraîne la destruction de tout ce qui se trouvait dessus.
Sous le feu ennemi, on ne peut jamais poser ni retirer un ponton.
Un ponton est neutre. Une fois posé, il peut être utilisé par tout élément terrestre, quel que soit son camp. De même, il peut être chargé par un transporteur ennemi sans qu'il soit besoin de procéder à sa capture (voir capture).
Posé sur une case terre, un ponton n'empêche pas l'usage de cette case. Un ponton fait obstacle à la circulation des barges et des vedettes.

 


LES DESTRUCTEURS

Les destructeurs peuvent détruire tout élément (pièce ou minerai), exceptés les astronefs et leur contenu (les tourelles peuvent être détruites).
Les destructeurs servent à détruire, capturer, repousser l'adversaire, et à se défendre.

Il y a quatre types de destructeurs : les vedettes, les chars, le super-char T-99 à tir longue portée, familièrement surnommée " Gros Tas ", et les tourelles (fixes).

Destruction

Principe de destruction
Tout élément atteint par le tir simultané de deux destructeurs du même joueur est détruit et mis au cimetière.

Mécanisme de destruction
Tourelle, char et vedette peuvent tirer jusqu'à deux cases de distance de leur propre position.
Le gros tas peut atteindre une cible située jusqu'à trois cases de sa propre position.
Un char normal, situé sur une case montagne, peut lui aussi tirer jusqu'à trois cases (même sur une autre case montagne).
Le gros tas, même transporté, ne peut jamais aller sur une case montagne.
Entre deux tours, deux chars ne peuvent pas stationner sur deux cases montagne adjacentes.
Un destructeur peut tirer par dessus tout élément ou case du plateau. y compris mer, minerai. astronef, montagne, etc.
Un destructeur ne peut tirer que deux fois pendant le tour d'un joueur(ces tirs peuvent être séparés par d'autres actions).
Tout destructeur est réapprovisionné en munitions dès le début du tour du joueur suivant.
Les destructeurs ne peuvent pas détruire les pièces de leur propre camp sauf les pontons.
Tirer sur une case entraîne la destruction de tout ce qui occupait cette case.

Rappel : il faut toujours le tir simultané de deux destructeurs pour détruire une cible. Un destructeur seul ne peut donc rien détruire ni défendre.

Toute destruction coûte donc deux points : un point par tir.

Définition : une case est sous le feu adverse lorsqu'elle est située à portée de tir de plusieurs destructeurs du même adversaire.
Une pièce ne peut jamais se placer ou se déplacer sous le feu adverse ; seul un destructeur peut venir se placer sous le feu adverse, et uniquement en cas d'attaque.

Attaque d'un secteur défendu par le feu adverse
Lorsqu'un joueur attaque un tel secteur, ses destructeurs n'arrivent jamais en même temps auprès de l'adversaire (même si les tirs, eux, sont simultanés) : il y a toujours un premier, puis un second arrivant.
Le premier destructeur arrivant ne peut jamais se placer, au moment de son tir, sous le feu adverse.
Le deuxième destructeur arrivant, lui, peut venir au besoin se placer jusque sous le feu adverse, pour aussitôt s'arrêter et tirer (simultanément avec le premier arrivant). Mais au terme de son (ses) tirs, et avant tout autre déplacement, ce deuxième arrivant doit avoir détruit assez de défenseurs pour ne plus être sous le feu adverse. Alors seulement, le joueur attaquant peut faire d'autres mouvements.
La 
Théorie du Deuxième Arrivant se résume ainsi : un destructeur peut arriver jusque sous le feu adverse si ses tirs permettent d'annihiler ce feu adverse, avant tout autre mouvement.
Si le deuxième arrivant arrive transporté vers un secteur défendu par le feu adverse, il doit être déchargé sur une case hors-feu, puis se rendre par ses propres moyens sur sa case de tir (Toutes les attaques ne sont pas forcément appel à la Théorie du Deuxième Arrivant.).

Capture

Principe de la capture : deux destructeurs d'un même joueur, au contact d'une pièce de couleur différente, peuvent la faire passer à leur propre couleur.
Le changement de couleur se matérialise aussitôt par un changement de marqueur.
Cette opération coûte un point.
Au moment de la capture, preneurs et capturés doivent être hors du feu adverse (un joueur peut donc protéger une pièce de la capture en l'abritant sous son feu).
Une pièce capturée est immédiatement opérationnelle pour toute action.
Même à court de munitions, un destructeur peut participer à une capture.
Le contenu d'un transporteur capturé change automatiquement de couleur, sans dépense de points supplémentaires.
Rappelons qu'il n'est pas nécessaire de procéder à une capture pour s'emparer d'un ponton.
La capture d'un astronef est une tout autre paire de manches (voir astronef).

Recul et neutralisation
Au terme d'une manoeuvre, des destructeurs peuvent tenir sous leur feu des pièces adverses, sans pour autant les détruire ou les capturer.
Dans ce cas, lorsque arrive son tour, le joueur menacé peut tenter de se mettre hors-feu : il a le droit, pour cela, de bouger d'une seule case chaque pièce menacée, à condition que la nouvelle case occupée soit hors-feu. 
S'il a décidé de reculer, il doit le faire avant tout autre action. Au hasard, une contre-attaque.
Une pièce sous le feu adverse et ne pouvant pas reculer est neutralisée elle ne peut strictement rien faire. Ce n'est qu'avec d'autres destructeurs qu'un joueur pourra déneutraliser cette pièce.
Dès qu'il a fait une neutralisation, un destructeur ne peut plus bouger jusqu'à la fin de son tour. Lorsque revient son tour, le joueur qui neutralise une pièce peut tenter de la détruire ou de la prendre.
Une tourelle n'est pas neutralisable. Même sous le feu, elle peut toujours tirer.

 


L'ASTRONEF

L'astronef, composé d'une bulle centrale et de trois podes surmontées de tourelles, occupe quatre cases sur le plateau. A part ses tourelles, l'astronef et sa cargaison sont indestructibles. Il constitue le refuge (et le seul point de départ) des pièces qui s'y trouvent.
Tout élément présent dans un astronef doit être placé face à celui-ci, hors du plateau, visible des autres joueurs.
Un astronef ne peut occuper que des cases plaine et marécages (il ne subit pas l'effet des marées).


 

Rentrer et sortir de l'astronef
Les éléments rentrent ou sortent de l'astronef par un de ses trois podes, sur toute case adjacente appropriée (la bulle centrale n'a pas d'accès sur l'extérieur).
Le minerai rentré dans un astronef ne peut ni en sortir ni être transformé.
Entrer ou sortir un transporteur chargé ne coûte qu'un point.
A l'intérieur de l'astronef, le chargement et le déchargement d'un transporteur ne coûtent pas de points.
Dans le même tour, on peut rentrer puis sortir une même pièce par toute case disponible bordant l'astronef.
Pour toute entrée ou sortie d'élément, l'astronef est assimilé à un transporteur et fonctionne selon les mêmes règles, MAIS :

  • une pièce peut entrer ou sortir par un pode situé sous le feu adverse. (à condition d'arriver sur une case hors-feu)

  • une pièce ne peut pas sortir par un pode dont la tourelle est détruite.

  • une pièce (ou minerai) peut entrer par un pode dont la tourelle est détruite.

Prise d'un astronef

Lorsque ses trois tourelles sont détruites, un astronef et toutes les pièces à sa couleur passent sous le contrôle du premier joueur qui fait pénétrer un destructeur dans cet astronef, lequel conserve sa couleur d'origine.
Dès qu'il a pris le contrôle d'un astronef, le joueur bénéficie d'une augmentation de cinq points de son crédit de base, utilisables aussitôt s'il le désire.
Un joueur contrôlant plusieurs astronefs continue à ne jouer qu'une fois, à son tour de jeu. S'il perd un de ses astronefs, son crédit de base diminue de cinq points (exemple : il en avait trois, il s'en est fait prendre un, son crédit de base redescend de 25 à 20 points).
Tout joueur ne possédant plus d'astronef a perdu la partie et rentre à pied. Ses cubes de bonus retournent dans la boîte.
Seul le joueur qui vient de prendre (ou reprendre) un astronef, peut en reconstruire les tourelles en un ou plusieurs tours :

  • pas besoin du minerai ni de la pondeuse.

  • jamais sur un pode sous le feu adverse.

  • reconstruire une tourelle coûte deux points.

  • une tourelle reconstruite peut tirer immédiatement .

Le joueur qui a pris un astronef utilise les pièces ainsi contrôlées (dans l'astronef et sur le plateau), conjointement avec ses propres pièces. C'est une armée mixte, dont les pièces conservent chacunes leurs couleurs (et leurs emplacements distincts, hors du plateau, si elles se trouvent dans les astronefs).

Cas particulier
conséquences d'un changement de propriétaire au sein d'une armée mixte, suite à la capture d'un astronef : Dans ce cas, le nouveau propriétaire d'un astronef doit, avant toute action, mettre les pièces de sa nouvelle armée hors du feu devenu adverse (voir recul et neutralisation. Les pièces qui n'ont pas pu se mettre hors-feu sont neutralisées par l'adversaire.

Remarques

  • Même démuni de ses trois tourelles, un astronef reste la propriété de son joueur, avec tous ses pouvoirs, tant qu'un destructeur adverse n'a pas pénétré à l'intérieur.

  • La prise d'un astronef est l'unique cas où une pièce opérationnelle peut pénétrer dans un astronef adverse.

  • Le destructeur ne peut évidemment pénétrer dans cet astronef qu'en empruntant un chemin situé hors du feu adverse...

  • ... mais il peut y entrer par un pode situé, lui, sous le feu adverse.

Changement de couleur
Les marqueurs-couleur équipant chaque pièce sont des récepteurs qui n'obéissent qu'à un seul émetteur : celui de l'astronef de cette couleur.
Il n'y a que deux manières de changer la couleur d'une pièce :

  • en procédant à une capture (voir capture).

  • toute pièce pénétrant dans un astronef prend la couleur de cet astronef, et obéit au joueur qui le contrôle.

Un joueur contrôlant des pièces de couleur différentes dispose de ces deux moyens s'il veut procéder à des changements de couleur sur ses propres pièces.
Un astronef conserve toujours sa couleur (son émetteur) d'origine, même s'il est pris par un autre joueur.

 


DEMARRAGE D'UNE PARTIE

Mise en place du jeu
Parsemez de minerai tout le plateau, à raison d'un pion toutes les trois cases. Puis retirez dujeu tout le minerai sur les cases haute mer.
La réserve : Les pièces créées par les pondeuses seront puisées dans la réserve commune, qui doit contenir en début de partie :

  • Pour deux ou quatre joueurs : seize chars, quatre crabes et quatre pontons.

  • Pour trois joueurs : douze chars, trois crabes et trois pontons.

Cartes marées : Battez les quinze cartes, écartez-en six, et placez les neuf autres dans l'alvéole futures marées. Le tout sans regarder aucune carte.

Premiers tours

Tour 1
Arrivée des astronefs.
Placez le cube-témoin dans le cran n' 1 du compte-tours, et tirez au sort votre ordre d'arrivée sur la planète.
Chaque joueur a trois minutes maximum pour poser son astronef, marqué à sa couleur, à l'intérieur d'une zone d'arrivée : une des deux îles, ou une portion de terre comprise entre deux lignes pointillées.
Un astronef occupe quatre cases, aux conditions suivantes : laisser un passage d'au moins une case au bord du plateau ; n'occuper que des cases plaines et ou marécages.
Deux astronefs ne peuvent pas occuper des zones contigües (une île n'est pas une zone contigüe).
La zone d'arrivée d'un joueur (y compris les cases récifs touchant la côte) est vidée de ses pions-minerai, qui sont remis dans la boîte.
Vos places définitives autour de la table sont déterminées par la disposition de vos astronefs sur le plateau. changez donc de chaise si besoin est.
Posez votre armée devant vous, hors du plateau : une barge. un crabe, une pondeuse-météo, deux vedettes, quatre chars, un gros tas et un ponton.
Marquez-là à votre couleur.

Tour 2
Déploiement (sans dépense de points).
Avancez le témoin dans le deuxième cran du compte-tours. Vous disposez ensemble de trois minutes pour déployer tout ou partie de vos pièces hors de l'astronef, dans la limite de vos zones d'arrivée.
Les ponts et pièces marines déployées doivent toucher la côte de leur zone. Les transporteurs peuvent être déplovés charqés.
Pour ce tour, on considère que la marée est normale, mais attention à la suivante!

Tour 3
Cinq points.
Avancez le témoin au cran n'3.
Tirage au sort définitif du premier joueur. Les autres suivront dans le sens des aiguilles d'une montre.
renez connaissance de la première carte-marée : placez-la. visible. dans l'alvéole marée présente. Elle indique la marée de ce troisième tour.
Les joueurs dont la pondeuse-météo est opérationnelle (hors astronef. hors transporteur et non embourbée), regardent la seconde carte, qui indique la marée du prochain tour. Si chaque joueur a une pondeuse météo opérationnelle, cette carte est simplement retournée, visible. sur le dessus de la pile à futures marées. Il en sera ainsi au début de chaque tour de jeu.
Vous disposez, l'un après l'autre, de cinq points et trois minutes pour vos actions.

Tour 4
Dépense maximum : dix points.
La carte future marée change de pile et devient marée présente visible de tous les joueurs.
Les possesseurs de pondeuse-météo opérationnelle prennent connaissance de la prochaine marée, sur la pile de gauche.
Chaque joueur peut jouer dix points.

Tour 5
Avez-vous pensé au compte-tours ?
Chaque joueur peut jouer désormais quinze points.
La carte future marée change de pile, la prochaine marée est regardée par ceux qui le peuvent, et ainsi de suite jusqu'au 25ème tour (au début du 11ème et 19ème tour, quand la pile futures marées sera épuisée ; vous rebattrez alors toutes les cartes - sauf la marée présente -, et en écarterez six avant de regarder la future marée, etc.).

Tour 6
Compte-tours. marées, quinze points, la partie adopte sa vitesse de croisière, vous devenez un vrai Full Metal Pilote.
Méfiez-vous quand même de ceux qui ont déjà économisé des points.

Fin d'une partie

Tour 21
Le départ au 21ème tour se fait de la manière suivante : au début du 21ème tour, secrètement, chaque joueur met dans sa main fermée une pièce ou un minerai. La pièce signifie que l'astronef restera sur la planète jusqu'au 25ème tour ; le minerai signifie que l'astronef partira immédiatement. Chaque joueur avance la main au milieu du plateau, à raison d'une main par astronef qu'il contrôle, puis tous les joueurs ouvrent la (les) main(s) en même temps.
Ceux qui ont décidé de partir le font immédiatement, sans jouer leur tour, avec ce que leur(s) astronefs) contenait à la fin du vingtième tour. Un joueur possédant plusieurs astronefs peut prendre des décisions distinctes pour chacun d'eux. Mais faire partir au 21, tour un astronef sur deux (par exemple), ramène son crédit de base de vingt à quinze points pour les tours suivants.
Les joueurs ayant fait partir des astronefs en comptabilisent les points gagnants : deux points par minerai, un point par pièce contenue dans l'astronef (chaque tourelle vaut un point).
Les pièces abandonnées par les astronefs de leur couleur sont neutralisées : les joueurs restants peuvent venir les détruire ou les capturer.


 

Tour 25
Si un ou plusieurs joueurs ont décidé de rester, ils jouent le 21ème tour et les suivants. Ils font partir leurs astronefs au 25ème tour, après avoir joué leur tour.
Attention : en jouant le 25ème tour, il faut prévoir un point pour le décollage d'un astronef intact, et un point de plus par tourelle manquante.
Après le 25ème tour, les joueurs comptent leurs points gagnants comme au 21ème tour. Le joueur totalisant le plus grand nombre de points a gagné. En cas d'ex-aequo, c'est le joueur possédant le plus grand nombre d'astronefs qui a gagné. En cas de nouvelle égalité, c'est le joueur qui ramène la plus grande quantité de minerai qui a gagné.
Rappel : tout point dépensé est comptabilisé définitivement. Si, au terme des points dépensés, un joueur ne peut plus faire décoller son astronef, celui-ci reste sur Full Metal Planète où il rouillera jusqu'à la fin des temps.